SFC / SNES · ฉบับญี่ปุ่น

คู่มือเลือกอุปกรณ์ตกปลา

เลือกหมวดอุปกรณ์ หรือเลือกปลาที่อยากตก เพื่อดูของที่ใช้ด้วยกันได้และผลที่รู้แล้วจากเกม

หน้าจอเริ่มเกมต้นฉบับญี่ปุ่น 川のぬし釣り2 / ตกปลาทาโร่ 2
หน้าจอเริ่มเกมต้นฉบับญี่ปุ่น · 川のぬし釣り2

รายการไอเท็มทั้งหมด

คันเบ็ด

เลือกวิธีตกก่อน แล้วเลือกคันที่มีเวลาเล็งนานหรือสายขาดยากตามที่ต้องการ

คำแนะนำของหมวดนี้ · 4 ส่วน

คันทุ่น: เลือกคันตามปลาที่จะตก

ปลาใหญ่ต้องใช้คันที่สายยาว ปลาเล็กคันไหนก็พอ ซื้อตามนี้:
• ปลา 38 ชนิด (เช่น ปลาอาเมะมาสุ, อิวานะ, ปลาอุไก) ต้องสาย ×3 ขึ้นไป: คันยามาเบะ 3.9m (¥350, ด่าน 1, 2, 4, 6); ถ้ารอถึงด่าน 4 คันเฮระ 3m (¥200) ถูกกว่า
• ปลา 9 ชนิด (เช่น มารุตะ, ฮาเซะ, ปลาฮาสุ) ต้องสาย ×9–12 ขึ้นไป: คันอายุคาร์บอน 10m (¥1,500, ด่าน 3, 4, 6); ถ้ารอถึงด่าน 4 คันเฮระ 3m (¥200) ถูกกว่า
• ปลา 10 ชนิด (เช่น ไรเกียว, บราวน์เทราต์, นามาซุ) ต้องสาย ×15 ขึ้นไป: คันอายุคาร์บอน 10m (¥1,500, ด่าน 3, 4, 6)
• ปลา 15 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) ต้องสาย ×24 ขึ้นไป: คันเฮระคาร์บอน 6.5m (¥2,000, ด่าน 4, 5, 6); ถ้ารอถึงด่าน 5 คันคาร์ป 5m (¥1,500) ถูกกว่า

สายขาดยาก ×N คือระยะที่ปลาวิ่งได้ก่อนสายขาดและเสียตะขอ ปลาใหญ่ชี้ขาดที่ตรงนี้ (ปลาไหลยักษ์ต้อง ×24) คันยังกำหนดจุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึง ซึ่งคือพลาดได้กี่จังหวะ: คันทานาโกะ 2m ได้เปรียบสุดกับปลาไม่เกิน 15 ซม.; คันอื่นส่วนใหญ่ได้เปรียบสุดกับปลา 16–35 ซม.; ปลาเกิน 35 ซม. คันไหนก็เกือบเท่ากัน; คันคาร์ป 5m เสียเปรียบปลาเล็กถึงกลางเฉลี่ย 1.5 จังหวะ ใช้กับปลาเกิน 35 ซม. เท่านั้น.

ไม่มีขายที่ไหนเลย: คันคาร์บอนลำธาร 6m หรือ คันมาบุนะ 3.3 ม. ขายเฉพาะร้านคันเบ็ดพิเศษ: คันทานาโกะ 2m หรือ คันคาร์ป 5m.

คันลัวร์: เลือกคันตามปลาที่จะตก

ปลาใหญ่ต้องใช้คันที่สายยาว ปลาเล็กคันไหนก็พอ ซื้อตามนี้:
• ปลา 27 ชนิด (เช่น ไรเกียว, บราวน์เทราต์, นามาซุ) ต้องสาย ×3–15 ขึ้นไป: คันลัวร์เล็ก (¥500, ด่าน 1, 2, 3, 5, 6)
• ปลา 11 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) ต้องสาย ×24 ขึ้นไป: คันลัวร์ปลาใหญ่ (¥650, ด่าน 4)

สายขาดยาก ×N คือระยะที่ปลาวิ่งได้ก่อนสายขาดและเสียตะขอ ปลาใหญ่ชี้ขาดที่ตรงนี้ (ปลาไหลยักษ์ต้อง ×24) คันยังกำหนดจุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึง ซึ่งคือพลาดได้กี่จังหวะ: คันลัวร์เล็ก ได้เปรียบสุดกับปลาไม่เกิน 15 ซม.; คันลัวร์ใหญ่ ได้เปรียบสุดกับปลา 16–35 ซม.; ปลาเกิน 35 ซม. คันไหนก็เกือบเท่ากัน; คันลัวร์ปลาใหญ่ เสียเปรียบปลาเล็กถึงกลางเฉลี่ย 1.0 จังหวะ ใช้กับปลาเกิน 35 ซม. เท่านั้น.

ไม่มีขายที่ไหนเลย: คันลัวร์กลาง. ขายเฉพาะร้านคันเบ็ดพิเศษ: คันลัวร์ปลาใหญ่. คันหวดและคันลัวร์มีเวลาเล็งสั้นลงเมื่อ HP ต่ำกว่า 100 เติม HP ก่อนตก.

คันหวด: เลือกคันตามปลาที่จะตก

ปลาใหญ่ต้องใช้คันที่สายยาว ปลาเล็กคันไหนก็พอ ซื้อตามนี้:
• ปลา 25 ชนิด (เช่น ไรเกียว, นามาซุ, นุมะกาเรย์) ต้องสาย ×18 ขึ้นไป: คันหวดเล็ก (¥250, ด่าน 1, 3, 4, 5, 6)
• ปลา 1 ชนิด (เช่น คามุรุจิ) ต้องสาย ×21 ขึ้นไป: คันหวดกลาง (¥600, ด่าน 2, 4, 5, 6)
• ปลา 4 ชนิด (เช่น โออูนางิ, อาโอะอุโอะ, อูนางิ) ต้องสาย ×24 ขึ้นไป: คันหวดสองมือ (¥1,500, ด่าน 6)

สายขาดยาก ×N คือระยะที่ปลาวิ่งได้ก่อนสายขาดและเสียตะขอ ปลาใหญ่ชี้ขาดที่ตรงนี้ (ปลาไหลยักษ์ต้อง ×24) คันยังกำหนดจุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึง ซึ่งคือพลาดได้กี่จังหวะ: คันหวดเล็ก ได้เปรียบสุดกับปลาไม่เกิน 15 ซม.; คันหวดกลาง ได้เปรียบสุดกับปลา 16–35 ซม.; ปลาเกิน 35 ซม. คันไหนก็เกือบเท่ากัน; คันหวดสองมือ เสียเปรียบปลาเล็กถึงกลางเฉลี่ย 1.4 จังหวะ ใช้กับปลาเกิน 35 ซม. เท่านั้น.

ขายเฉพาะร้านคันเบ็ดพิเศษ: คันหวดสองมือ. คันหวดและคันลัวร์มีเวลาเล็งสั้นลงเมื่อ HP ต่ำกว่า 100 เติม HP ก่อนตก.

คันฟลาย: เลือกคันตามปลาที่จะตก

ปลาใหญ่ต้องใช้คันที่สายยาว ปลาเล็กคันไหนก็พอ ซื้อตามนี้:
• ปลา 30 ชนิด (เช่น บราวน์เทราต์, ปลาอาเมะมาสุ, ปลาซากุระมาสุ) ต้องสาย ×3–15 ขึ้นไป: คันฟลายกลาง (¥400, ด่าน 1, 2, 3, 5)
• ปลา 3 ชนิด (เช่น อาโอะอุโอะ, ปลาแบล็กแบส, นิจิมาสุ) อยากได้สาย ×24 แต่คันที่ยาวสุดมีแค่ คันฟลายใหญ่ (¥450, ด่าน 1, 2, 3, 4) (×21) ใช้ได้แต่เสี่ยงสายขาด

สายขาดยาก ×N คือระยะที่ปลาวิ่งได้ก่อนสายขาดและเสียตะขอ ปลาใหญ่ชี้ขาดที่ตรงนี้ คันยังกำหนดจุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึง ซึ่งคือพลาดได้กี่จังหวะ: คันฟลายกลาง ได้เปรียบสุดกับปลา 16–35 ซม.; ปลาเกิน 35 ซม. คันไหนก็เกือบเท่ากัน; คันฟลายใหญ่ เสียเปรียบปลาเล็กถึงกลางเฉลี่ย 1.7 จังหวะ ใช้กับปลาเกิน 35 ซม. เท่านั้น.

ไม่มีขายที่ไหนเลย: คันฟลายเล็ก.
เทียบคันในรูปแบบเดียวกัน · 21

เวลาเล็งมาก = ขยับเป้าหมายได้นานขึ้น; สายขาดยากมาก = ปลาดึงหนีได้ไกลกว่าก่อนอุปกรณ์หลุด ตัวเลขใช้เทียบกันเท่านั้น ไม่ใช่เมตรหรือคะแนนพลัง และปลายังหนีด้วยวิธีอื่นได้

ไอเท็มรูปแบบการตกเวลาเล็งสายขาดยากราคาซื้อคำแนะนำ
คันคาร์ป 5mทุ่น / อายุ4024¥1500เมื่อต้องตกปลาใหญ่: สาย ×24 ยาวพอกับปลาทุกชนิด; เริ่มสู้ดีสุดกับ 23 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. และ ปลา 16–35 ซม. รวม 46 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันเฮระคาร์บอน 6.5mทุ่น / อายุ6024¥2000เมื่อต้องตกปลาใหญ่: สาย ×24 ยาวพอกับปลาทุกชนิด; เริ่มสู้ดีสุดกับ 43 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันอายุคาร์บอน 10mทุ่น / อายุ8015¥1500เมื่อตกปลาที่สาย ×15 พอ (57 จาก 72 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 42 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันเฮระ 3mทุ่น / อายุ3012¥200เมื่อตกปลาที่สาย ×12 พอ (47 จาก 72 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 43 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันอายุ 7mทุ่น / อายุ709¥1500ข้ามคันนี้: คันอายุคาร์บอน 10m ราคาเท่ากัน สายยาวกว่าและเวลาเล็งนานกว่า (ขายที่ด่าน 3, 4, 6)ดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันคาร์บอนลำธาร 6mทุ่น / อายุ608ไม่พบในร้านไม่มีขายที่ไหนเลย; ถ้ามีอยู่แล้ว: เริ่มสู้ดีสุดกับ 43 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 22 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันคาร์บอนน้ำใส 5.3mทุ่น / อายุ507¥500เมื่อตกปลาที่สาย ×7 พอ (38 จาก 72 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 42 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันยามาเมะ 4.5mทุ่น / อายุ406¥750ข้ามคันนี้: คันคาร์บอนน้ำใส 5.3m ถูกกว่า สายยาวกว่าและเวลาเล็งนานกว่า (ขายที่ด่าน 1, 2, 3, 5, 6)ดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันยามาเบะ 3.9mทุ่น / อายุ305¥350ซื้อเฉพาะก่อนถึงด่าน 4: ถึงแล้ว คันเฮระ 3m ถูกกว่าและสายยาวกว่าดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันมาบุนะ 3.3 ม.ทุ่น / อายุ204ไม่พบในร้านไม่มีขายที่ไหนเลย; ถ้ามีอยู่แล้ว: เริ่มสู้ดีสุดกับ 57 ชนิด; เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. และ ปลาเกิน 35 ซม. รวม 8 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันทานาโกะ 2mทุ่น / อายุ103¥500เมื่อตกปลาที่สาย ×3 พอ (38 จาก 72 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 56 ชนิด; เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. รวม 9 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันหวดสองมือหวด12024¥1500เมื่อต้องตกปลาใหญ่: สาย ×24 ยาวพอกับปลาทุกชนิด; เริ่มสู้ดีสุดกับ 10 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. และ ปลา 16–35 ซม. รวม 19 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันหวดกลางหวด10021¥600เมื่อตกปลาที่สาย ×21 พอ (26 จาก 30 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 18 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 9 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันหวดเล็กหวด7018¥250เมื่อตกปลาที่สาย ×18 พอ (25 จาก 30 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 24 ชนิด; เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. รวม 3 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันลัวร์ปลาใหญ่ลัวร์12024¥650เมื่อต้องตกปลาใหญ่: สาย ×24 ยาวพอกับปลาทุกชนิด; เริ่มสู้ดีสุดกับ 19 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. และ ปลา 16–35 ซม. รวม 16 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันลัวร์ใหญ่ลัวร์10021¥600เมื่อตกปลาที่สาย ×21 พอ (27 จาก 38 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 32 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 4 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันลัวร์กลางลัวร์8018ไม่พบในร้านไม่มีขายที่ไหนเลย; ถ้ามีอยู่แล้ว: เริ่มสู้ดีสุดกับ 34 ชนิด; เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. และ ปลาเกิน 35 ซม. รวม 2 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันลัวร์เล็กลัวร์7015¥500เมื่อตกปลาที่สาย ×15 พอ (27 จาก 38 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 34 ชนิด; เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. และ ปลาเกิน 35 ซม. รวม 2 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันฟลายใหญ่ฟลาย7021¥450เมื่อตกปลาที่สาย ×21 พอ (30 จาก 33 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 9 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. และ ปลา 16–35 ซม. รวม 22 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันฟลายกลางฟลาย6018¥400เมื่อตกปลาที่สาย ×18 พอ (30 จาก 33 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 20 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 10 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗
คันฟลายเล็กฟลาย5015ไม่พบในร้านไม่มีขายที่ไหนเลย; ถ้ามีอยู่แล้ว: เริ่มสู้ดีสุดกับ 25 ชนิด; เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. รวม 4 ชนิดดูเงื่อนไขซื้อและคันที่เทียบ ↗

แสดง 21 รายการ

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อตกปลาที่สาย ×3 พอ (38 จาก 72 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 56 ชนิด; เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. รวม 9 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×3: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 38 จาก 72 ชนิด ส่วนอีก 34 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 56 จาก 72 ชนิด แต่เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. รวม 9 ชนิด เช่น ยามาเมะ, มาบุนะ, ซาโยริ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.2 จังหวะ. ราคา ¥500 ขายที่ด่าน 5 (ร้านคันเบ็ดพิเศษ). ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันเฮระ 3m (¥200, ด่าน 4, 5) หรือ คันคาร์ป 5m (¥1,500, ด่าน 5). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.2 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันเฮระ 3mคันคาร์ป 5m
แหล่งซื้อ

ร้านคันเบ็ดพิเศษในเมือง · ด่าน 5 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

ปลาที่อุปกรณ์นี้ตรงชื่อ (จุดเริ่มสู้ถูกปรับตอนตกปลาชนิดนี้): ทานาโกะ

คันสายทุ่น: สายขาดยาก ×3 พอกับปลา 38 จาก 72 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 56 ชนิด

  • สายขาดยาก ×3 ใช้ได้กับปลา 38 จาก 72 ชนิด อีก 34 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 56 จาก 72 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.2 จังหวะ
  • คันนี้ตรงกับทานาโกะ: ตอนตกปลาชนิดนี้ คันไม่โดนผลปรับตามขนาดปลา

ในกลุ่มคันสายทุ่น / ปลาอายุ 11 คัน: เวลาเล็งอันดับ 11/11 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 11/11; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥500

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 10 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 1008 หน่วยตำแหน่งภายใน (3 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 0) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A7F5

ไบต์ดิบ: 01 00 0A 03 39 00 08 00 51 A9 F4 01

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
1
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
10
ตัวคูณระยะ
3
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
1008
รหัสเทียบ ID ปลา
57
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
0
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

ไม่มีขายที่ไหนเลย; ถ้ามีอยู่แล้ว: เริ่มสู้ดีสุดกับ 43 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 22 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×8: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 38 จาก 72 ชนิด ส่วนอีก 34 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 43 จาก 72 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 22 ชนิด เช่น ปลาวากาซากิ, มุกิสึคุ, อาคาซะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ. ไม่มีขายในร้านทั้ง 6 ด่าน. ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันเฮระ 3m (¥200, ด่าน 4, 5) หรือ คันคาร์ป 5m (¥1,500, ด่าน 5). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.4 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันเฮระ 3mคันคาร์ป 5m
แหล่งซื้อ

ไม่พบรหัสนี้ในสต็อกร้านทั้ง 6 ด่านที่ถอดได้ จึงยังไม่มีจุดซื้อให้แนะนำสำหรับชิ้นนี้

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

ปลาที่อุปกรณ์นี้ตรงชื่อ (จุดเริ่มสู้ถูกปรับตอนตกปลาชนิดนี้): อิวานะ

คันสายทุ่น: สายขาดยาก ×8 พอกับปลา 38 จาก 72 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 43 ชนิด

  • สายขาดยาก ×8 ใช้ได้กับปลา 38 จาก 72 ชนิด อีก 34 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 43 จาก 72 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ
  • คันนี้ตรงกับอิวานะ: ตอนตกปลาชนิดนี้ คันไม่โดนผลปรับตามขนาดปลา

ในกลุ่มคันสายทุ่น / ปลาอายุ 11 คัน: เวลาเล็งอันดับ 3/11 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 6/11; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥500

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 60 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 2688 หน่วยตำแหน่งภายใน (8 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 1) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A801

ไบต์ดิบ: 01 02 3C 08 01 09 0E 01 5F A9 F4 01

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
1
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
60
ตัวคูณระยะ
8
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
2688
รหัสเทียบ ID ปลา
1
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
1
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

ซื้อเฉพาะก่อนถึงด่าน 4: ถึงแล้ว คันเฮระ 3m ถูกกว่าและสายยาวกว่า

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×5: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 38 จาก 72 ชนิด ส่วนอีก 34 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 42 จาก 72 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิด เช่น ปลาวากาซากิ, มุกิสึคุ, อาคาซะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ. ราคา ¥350 ขายที่ด่าน 1, 2, 4, 6. ถึงด่าน 4 แล้วซื้อ คันเฮระ 3m แทน: ถูกกว่าและสายยาวกว่า. ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.4 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันเฮระ 3mคันคาร์ป 5m
แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 1 ↗ · ด่าน 2 ↗ · ด่าน 4 ↗ · ด่าน 6 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

คันสายทุ่น: สายขาดยาก ×5 พอกับปลา 38 จาก 72 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 42 ชนิด

  • สายขาดยาก ×5 ใช้ได้กับปลา 38 จาก 72 ชนิด อีก 34 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 42 จาก 72 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ

ในกลุ่มคันสายทุ่น / ปลาอายุ 11 คัน: เวลาเล็งอันดับ 8/11 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 9/11; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥350

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 30 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 1680 หน่วยตำแหน่งภายใน (5 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 1) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A80D

ไบต์ดิบ: 01 00 1E 05 00 06 08 01 6C A9 5E 01

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
1
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
30
ตัวคูณระยะ
5
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
1680
รหัสเทียบ ID ปลา
0
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
1
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อตกปลาที่สาย ×7 พอ (38 จาก 72 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 42 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×7: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 38 จาก 72 ชนิด ส่วนอีก 34 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 42 จาก 72 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิด เช่น ปลาวากาซากิ, มุกิสึคุ, อาคาซะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ. ราคา ¥500 ขายที่ด่าน 1, 2, 3, 5, 6. ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันเฮระ 3m (¥200, ด่าน 4, 5) หรือ คันคาร์ป 5m (¥1,500, ด่าน 5). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.4 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันเฮระ 3mคันคาร์ป 5m
แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 1 ↗ · ด่าน 2 ↗ · ด่าน 3 ↗ · ด่าน 5 ↗ · ด่าน 6 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

คันสายทุ่น: สายขาดยาก ×7 พอกับปลา 38 จาก 72 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 42 ชนิด

  • สายขาดยาก ×7 ใช้ได้กับปลา 38 จาก 72 ชนิด อีก 34 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 42 จาก 72 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ

ในกลุ่มคันสายทุ่น / ปลาอายุ 11 คัน: เวลาเล็งอันดับ 5/11 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 7/11; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥500

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 50 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 2352 หน่วยตำแหน่งภายใน (7 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 1) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A819

ไบต์ดิบ: 01 02 32 07 00 0A 0E 01 7B A9 F4 01

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
1
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
50
ตัวคูณระยะ
7
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
2352
รหัสเทียบ ID ปลา
0
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
1
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

ข้ามคันนี้: คันคาร์บอนน้ำใส 5.3m ถูกกว่า สายยาวกว่าและเวลาเล็งนานกว่า (ขายที่ด่าน 1, 2, 3, 5, 6)

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×6: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 38 จาก 72 ชนิด ส่วนอีก 34 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 42 จาก 72 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิด เช่น ปลาวากาซากิ, มุกิสึคุ, อาคาซะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ. ราคา ¥750 ขายที่ด่าน 1, 2. ถึงด่าน 1 แล้วซื้อ คันคาร์บอนน้ำใส 5.3m แทน: ถูกกว่า สายยาวกว่าและเวลาเล็งนานกว่า. ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.4 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 1 ↗ · ด่าน 2 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

ปลาที่อุปกรณ์นี้ตรงชื่อ (จุดเริ่มสู้ถูกปรับตอนตกปลาชนิดนี้): ยามาเมะ

คันสายทุ่น: สายขาดยาก ×6 พอกับปลา 38 จาก 72 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 42 ชนิด

  • สายขาดยาก ×6 ใช้ได้กับปลา 38 จาก 72 ชนิด อีก 34 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 42 จาก 72 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ
  • คันนี้ตรงกับยามาเมะ: ตอนตกปลาชนิดนี้ คันไม่โดนผลปรับตามขนาดปลา

ในกลุ่มคันสายทุ่น / ปลาอายุ 11 คัน: เวลาเล็งอันดับ 6/11 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 8/11; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥750

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 40 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 2016 หน่วยตำแหน่งภายใน (6 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 1) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A825

ไบต์ดิบ: 01 00 28 06 03 02 08 01 8A A9 EE 02

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
1
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
40
ตัวคูณระยะ
6
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
2016
รหัสเทียบ ID ปลา
3
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
1
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

ไม่มีขายที่ไหนเลย; ถ้ามีอยู่แล้ว: เริ่มสู้ดีสุดกับ 57 ชนิด; เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. และ ปลาเกิน 35 ซม. รวม 8 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×4: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 38 จาก 72 ชนิด ส่วนอีก 34 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 57 จาก 72 ชนิด แต่เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. และ ปลาเกิน 35 ซม. รวม 8 ชนิด เช่น อิวานะ, ปลาอุไก, ยามาเมะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.2 จังหวะ. ไม่มีขายในร้านทั้ง 6 ด่าน. ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันเฮระ 3m (¥200, ด่าน 4, 5) หรือ คันคาร์ป 5m (¥1,500, ด่าน 5). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.2 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันเฮระ 3mคันคาร์ป 5m
แหล่งซื้อ

ไม่พบรหัสนี้ในสต็อกร้านทั้ง 6 ด่านที่ถอดได้ จึงยังไม่มีจุดซื้อให้แนะนำสำหรับชิ้นนี้

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

ปลาที่อุปกรณ์นี้ตรงชื่อ (จุดเริ่มสู้ถูกปรับตอนตกปลาชนิดนี้): มาบุนะ

คันสายทุ่น: สายขาดยาก ×4 พอกับปลา 38 จาก 72 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 57 ชนิด

  • สายขาดยาก ×4 ใช้ได้กับปลา 38 จาก 72 ชนิด อีก 34 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 57 จาก 72 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.2 จังหวะ
  • คันนี้ตรงกับมาบุนะ: ตอนตกปลาชนิดนี้ คันไม่โดนผลปรับตามขนาดปลา

ในกลุ่มคันสายทุ่น / ปลาอายุ 11 คัน: เวลาเล็งอันดับ 10/11 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 10/11; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥100

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 20 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 1344 หน่วยตำแหน่งภายใน (4 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 0) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ชื่อไทย: คำแปลชื่อภาษาญี่ปุ่นสำหรับคู่มือนี้

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A831

ไบต์ดิบ: 01 00 14 04 1D 03 08 00 99 A9 64 00

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
1
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
20
ตัวคูณระยะ
4
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
1344
รหัสเทียบ ID ปลา
29
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
0
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

ข้ามคันนี้: คันอายุคาร์บอน 10m ราคาเท่ากัน สายยาวกว่าและเวลาเล็งนานกว่า (ขายที่ด่าน 3, 4, 6)

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×9: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 44 จาก 72 ชนิด ส่วนอีก 28 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 42 จาก 72 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิด เช่น ปลาวากาซากิ, มุกิสึคุ, อาคาซะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ. ราคา ¥1,500 ขายที่ด่าน 3, 5. ถึงด่าน 3 แล้วซื้อ คันอายุคาร์บอน 10m แทน: ราคาเท่ากัน สายยาวกว่าและเวลาเล็งนานกว่า. ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.4 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 3 ↗ · ด่าน 5 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

ปลาที่อุปกรณ์นี้ตรงชื่อ (จุดเริ่มสู้ถูกปรับตอนตกปลาชนิดนี้): ปลาอายุ

คันสายทุ่น: สายขาดยาก ×9 พอกับปลา 44 จาก 72 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 42 ชนิด

  • สายขาดยาก ×9 ใช้ได้กับปลา 44 จาก 72 ชนิด อีก 28 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 42 จาก 72 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ
  • คันนี้ตรงกับปลาอายุ: ตอนตกปลาชนิดนี้ คันไม่โดนผลปรับตามขนาดปลา

ในกลุ่มคันสายทุ่น / ปลาอายุ 11 คัน: เวลาเล็งอันดับ 2/11 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 5/11; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥1500

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 70 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 3024 หน่วยตำแหน่งภายใน (9 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 1) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A83D

ไบต์ดิบ: 01 00 46 09 38 01 08 01 A8 A9 DC 05

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
1
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
70
ตัวคูณระยะ
9
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
3024
รหัสเทียบ ID ปลา
56
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
1
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อต้องตกปลาใหญ่: สาย ×24 ยาวพอกับปลาทุกชนิด; เริ่มสู้ดีสุดกับ 23 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. และ ปลา 16–35 ซม. รวม 46 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×24: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้ยาวพอกับปลาทุกชนิด. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 23 จาก 72 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. และ ปลา 16–35 ซม. รวม 46 ชนิด เช่น ฮาเซะ, ตะพาบน้ำ, ยามาเมะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 1.5 จังหวะ. ราคา ¥1,500 ขายที่ด่าน 5 (ร้านคันเบ็ดพิเศษ). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 1.5 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

แหล่งซื้อ

ร้านคันเบ็ดพิเศษในเมือง · ด่าน 5 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

ปลาที่อุปกรณ์นี้ตรงชื่อ (จุดเริ่มสู้ถูกปรับตอนตกปลาชนิดนี้): ปลาคาร์ป / โคอิ

คันสายทุ่น: สายขาดยาก ×24 พอกับปลา 72 จาก 72 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 23 ชนิด

  • สายขาดยาก ×24 ยาวพอกับปลาทุกชนิด รวมปลาใหญ่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 23 จาก 72 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 1.5 จังหวะ
  • คันนี้ตรงกับปลาคาร์ป: ตอนตกปลาชนิดนี้ คันไม่โดนผลปรับตามขนาดปลา

ในกลุ่มคันสายทุ่น / ปลาอายุ 11 คัน: เวลาเล็งอันดับ 6/11 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 1/11; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥1500

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 40 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 8064 หน่วยตำแหน่งภายใน (24 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 2) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A849

ไบต์ดิบ: 01 00 28 18 0D 05 08 02 B4 A9 DC 05

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
1
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
40
ตัวคูณระยะ
24
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
8064
รหัสเทียบ ID ปลา
13
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
2
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อตกปลาที่สาย ×12 พอ (47 จาก 72 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 43 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×12: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 47 จาก 72 ชนิด ส่วนอีก 25 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 43 จาก 72 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิด เช่น ปลาวากาซากิ, มุกิสึคุ, อาคาซะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ. ราคา ¥200 ขายที่ด่าน 4, 5. ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันอายุคาร์บอน 10m (¥1,500, ด่าน 3, 4, 6) หรือ คันคาร์ป 5m (¥1,500, ด่าน 5). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.4 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันอายุคาร์บอน 10mคันคาร์ป 5m
แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 4 ↗ · ด่าน 5 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

ปลาที่อุปกรณ์นี้ตรงชื่อ (จุดเริ่มสู้ถูกปรับตอนตกปลาชนิดนี้): เฮระบูนะ

คันสายทุ่น: สายขาดยาก ×12 พอกับปลา 47 จาก 72 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 43 ชนิด

  • สายขาดยาก ×12 ใช้ได้กับปลา 47 จาก 72 ชนิด อีก 25 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 43 จาก 72 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ
  • คันนี้ตรงกับเฮระบูนะ: ตอนตกปลาชนิดนี้ คันไม่โดนผลปรับตามขนาดปลา

ในกลุ่มคันสายทุ่น / ปลาอายุ 11 คัน: เวลาเล็งอันดับ 8/11 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 4/11; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥200

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 30 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 4032 หน่วยตำแหน่งภายใน (12 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 1) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A855

ไบต์ดิบ: 01 00 1E 0C 25 04 08 01 C0 A9 C8 00

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
1
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
30
ตัวคูณระยะ
12
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
4032
รหัสเทียบ ID ปลา
37
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
1
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อตกปลาที่สาย ×15 พอ (27 จาก 38 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 34 ชนิด; เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. และ ปลาเกิน 35 ซม. รวม 2 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×15: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 27 จาก 38 ชนิด ส่วนอีก 11 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 34 จาก 38 ชนิด แต่เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. และ ปลาเกิน 35 ซม. รวม 2 ชนิด เช่น ปลาอุไก, ยามาเมะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.1 จังหวะ. เวลาเล็ง 70 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง เติม HP ก่อนตก. ราคา ¥500 ขายที่ด่าน 1, 2, 3, 5, 6. ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันลัวร์ใหญ่ (¥600, ด่าน 1, 2, 3, 4, 6) หรือ คันลัวร์ปลาใหญ่ (¥650, ด่าน 4). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.1 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันลัวร์ใหญ่คันลัวร์ปลาใหญ่
แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 1 ↗ · ด่าน 2 ↗ · ด่าน 3 ↗ · ด่าน 5 ↗ · ด่าน 6 ↗

ทางเลือกอื่นในการหาและใช้
ดูจุดรับและใช้ไอเท็ม

ด่าน 4 · ในเมือง · หีบล็อกในเมือง: คันลัวร์เล็ก

หีบล็อกในเมือง: คันลัวร์เล็กคันลัวร์เล็ก

รูปไอเท็มชี้จุดคุยหรือจุดใช้บนภาพฉากจากเกม · X 4, Y 6

พกกุญแจ (เปิดหีบแล้วกุญแจหมดไป) และเว้นช่องคันเบ็ดให้ว่างก่อนเปิดหีบ

เปิดภาพในเมืองทั้งห้าห้อง ↗ · เปิดขั้นตอนรับ/ใช้ของและทางเข้า ↗
หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

docs/town-item-acquisition-research.md ↗

data/town-item-acquisition.json ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

คันลัวร์: สายขาดยาก ×15 พอกับปลา 27 จาก 38 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 34 ชนิด

  • สายขาดยาก ×15 ใช้ได้กับปลา 27 จาก 38 ชนิด อีก 11 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 34 จาก 38 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.1 จังหวะ
  • เวลาเล็ง 70 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง

ในกลุ่มคันลัวร์ 4 คัน: เวลาเล็งอันดับ 4/4 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 4/4; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥500

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 70 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 5040 หน่วยตำแหน่งภายใน (15 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 0) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md
  • ถ้า HP ต่ำกว่า 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติสั้นลงตาม HP (ต่ำสุด 10) ที่ HP 100 ใช้ค่าเต็ม

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A861

ไบต์ดิบ: 04 02 46 0F 00 0F 08 00 CC A9 F4 01

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
4
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
70
ตัวคูณระยะ
15
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
5040
รหัสเทียบ ID ปลา
0
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
0
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

ไม่มีขายที่ไหนเลย; ถ้ามีอยู่แล้ว: เริ่มสู้ดีสุดกับ 34 ชนิด; เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. และ ปลาเกิน 35 ซม. รวม 2 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×18: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 27 จาก 38 ชนิด ส่วนอีก 11 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 34 จาก 38 ชนิด แต่เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. และ ปลาเกิน 35 ซม. รวม 2 ชนิด เช่น ปลาอุไก, ยามาเมะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.1 จังหวะ. เวลาเล็ง 80 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง เติม HP ก่อนตก. ไม่มีขายในร้านทั้ง 6 ด่าน. ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันลัวร์ใหญ่ (¥600, ด่าน 1, 2, 3, 4, 6) หรือ คันลัวร์ปลาใหญ่ (¥650, ด่าน 4). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.1 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันลัวร์ใหญ่คันลัวร์ปลาใหญ่
แหล่งซื้อ

ไม่พบรหัสนี้ในสต็อกร้านทั้ง 6 ด่านที่ถอดได้ จึงยังไม่มีจุดซื้อให้แนะนำสำหรับชิ้นนี้

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

คันลัวร์: สายขาดยาก ×18 พอกับปลา 27 จาก 38 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 34 ชนิด

  • สายขาดยาก ×18 ใช้ได้กับปลา 27 จาก 38 ชนิด อีก 11 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 34 จาก 38 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.1 จังหวะ
  • เวลาเล็ง 80 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง

ในกลุ่มคันลัวร์ 4 คัน: เวลาเล็งอันดับ 3/4 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 3/4; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥550

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 80 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 6048 หน่วยตำแหน่งภายใน (18 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 0) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md
  • ถ้า HP ต่ำกว่า 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติสั้นลงตาม HP (ต่ำสุด 10) ที่ HP 100 ใช้ค่าเต็ม

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A86D

ไบต์ดิบ: 04 02 50 12 00 10 08 00 D5 A9 26 02

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
4
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
80
ตัวคูณระยะ
18
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
6048
รหัสเทียบ ID ปลา
0
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
0
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อตกปลาที่สาย ×21 พอ (27 จาก 38 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 32 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 4 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×21: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 27 จาก 38 ชนิด ส่วนอีก 11 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 32 จาก 38 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 4 ชนิด เช่น คุซะฟุกุ, โอยะนิรามิ, ปลาอาบุระฮายะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.2 จังหวะ. เวลาเล็ง 100 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง เติม HP ก่อนตก. ราคา ¥600 ขายที่ด่าน 1, 2, 3, 4, 6. ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันลัวร์ปลาใหญ่ (¥650, ด่าน 4). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.2 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันลัวร์ปลาใหญ่
แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 1 ↗ · ด่าน 2 ↗ · ด่าน 3 ↗ · ด่าน 4 ↗ · ด่าน 6 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

คันลัวร์: สายขาดยาก ×21 พอกับปลา 27 จาก 38 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 32 ชนิด

  • สายขาดยาก ×21 ใช้ได้กับปลา 27 จาก 38 ชนิด อีก 11 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 32 จาก 38 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.2 จังหวะ
  • เวลาเล็ง 100 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง

ในกลุ่มคันลัวร์ 4 คัน: เวลาเล็งอันดับ 2/4 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 2/4; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥600

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 100 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 7056 หน่วยตำแหน่งภายใน (21 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 1) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md
  • ถ้า HP ต่ำกว่า 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติสั้นลงตาม HP (ต่ำสุด 10) ที่ HP 100 ใช้ค่าเต็ม

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A879

ไบต์ดิบ: 04 02 64 15 00 11 08 01 DE A9 58 02

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
4
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
100
ตัวคูณระยะ
21
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
7056
รหัสเทียบ ID ปลา
0
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
1
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อต้องตกปลาใหญ่: สาย ×24 ยาวพอกับปลาทุกชนิด; เริ่มสู้ดีสุดกับ 19 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. และ ปลา 16–35 ซม. รวม 16 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×24: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้ยาวพอกับปลาทุกชนิด. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 19 จาก 38 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. และ ปลา 16–35 ซม. รวม 16 ชนิด เช่น ฮาเซะ, ตะพาบน้ำ, ยามาเมะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 1 จังหวะ. เวลาเล็ง 120 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง เติม HP ก่อนตก. ราคา ¥650 ขายที่ด่าน 4 (ร้านคันเบ็ดพิเศษ). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 1 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

แหล่งซื้อ

ร้านคันเบ็ดพิเศษในเมือง · ด่าน 4 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

ปลาที่อุปกรณ์นี้ตรงชื่อ (จุดเริ่มสู้ถูกปรับตอนตกปลาชนิดนี้): นามาซุ / ปลาดุก

คันลัวร์: สายขาดยาก ×24 พอกับปลา 38 จาก 38 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 19 ชนิด

  • สายขาดยาก ×24 ยาวพอกับปลาทุกชนิด รวมปลาใหญ่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 19 จาก 38 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 1 จังหวะ
  • เวลาเล็ง 120 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง
  • คันนี้ตรงกับนามาซุ: ตอนตกปลาชนิดนี้ คันไม่โดนผลปรับตามขนาดปลา

ในกลุ่มคันลัวร์ 4 คัน: เวลาเล็งอันดับ 1/4 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 1/4; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥650

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 120 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 8064 หน่วยตำแหน่งภายใน (24 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 2) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md
  • ถ้า HP ต่ำกว่า 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติสั้นลงตาม HP (ต่ำสุด 10) ที่ HP 100 ใช้ค่าเต็ม

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A885

ไบต์ดิบ: 04 02 78 18 26 12 08 02 E7 A9 8A 02

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
4
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
120
ตัวคูณระยะ
24
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
8064
รหัสเทียบ ID ปลา
38
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
2
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อตกปลาที่สาย ×18 พอ (25 จาก 30 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 24 ชนิด; เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. รวม 3 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×18: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 25 จาก 30 ชนิด ส่วนอีก 5 ชนิด (เช่น โออูนางิ, อาโอะอุโอะ, อูนางิ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 24 จาก 30 ชนิด แต่เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. รวม 3 ชนิด เช่น ปลาดงโกะ, ปลาคามะสึกะ, ปลายามาโนะคามิ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.2 จังหวะ. เวลาเล็ง 70 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง เติม HP ก่อนตก. ราคา ¥250 ขายที่ด่าน 1, 3, 4, 5, 6. ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันหวดกลาง (¥600, ด่าน 2, 4, 5, 6) หรือ คันหวดสองมือ (¥1,500, ด่าน 6). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.2 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันหวดกลางคันหวดสองมือ
แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 1 ↗ · ด่าน 3 ↗ · ด่าน 4 ↗ · ด่าน 5 ↗ · ด่าน 6 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

คันคันหวด: สายขาดยาก ×18 พอกับปลา 25 จาก 30 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 24 ชนิด

  • สายขาดยาก ×18 ใช้ได้กับปลา 25 จาก 30 ชนิด อีก 5 ชนิด (เช่น โออูนางิ, อาโอะอุโอะ, อูนางิ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 24 จาก 30 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.2 จังหวะ
  • เวลาเล็ง 70 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง

ในกลุ่มคันหวด 3 คัน: เวลาเล็งอันดับ 3/3 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 3/3; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥250

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 70 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 6048 หน่วยตำแหน่งภายใน (18 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 0) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md
  • ถ้า HP ต่ำกว่า 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติสั้นลงตาม HP (ต่ำสุด 10) ที่ HP 100 ใช้ค่าเต็ม

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A891

ไบต์ดิบ: 02 02 46 12 00 13 0E 00 F4 A9 FA 00

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
2
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
70
ตัวคูณระยะ
18
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
6048
รหัสเทียบ ID ปลา
0
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
0
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อตกปลาที่สาย ×21 พอ (26 จาก 30 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 18 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 9 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×21: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 26 จาก 30 ชนิด ส่วนอีก 4 ชนิด (เช่น โออูนางิ, อาโอะอุโอะ, อูนางิ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 18 จาก 30 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 9 ชนิด เช่น อาคาซะ, ปลาชิมะโดโจ, โดโจ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ. เวลาเล็ง 100 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง เติม HP ก่อนตก. ราคา ¥600 ขายที่ด่าน 2, 4, 5, 6. ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันหวดสองมือ (¥1,500, ด่าน 6). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.4 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันหวดสองมือ
แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 2 ↗ · ด่าน 4 ↗ · ด่าน 5 ↗ · ด่าน 6 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

คันคันหวด: สายขาดยาก ×21 พอกับปลา 26 จาก 30 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 18 ชนิด

  • สายขาดยาก ×21 ใช้ได้กับปลา 26 จาก 30 ชนิด อีก 4 ชนิด (เช่น โออูนางิ, อาโอะอุโอะ, อูนางิ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 18 จาก 30 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ
  • เวลาเล็ง 100 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง

ในกลุ่มคันหวด 3 คัน: เวลาเล็งอันดับ 2/3 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 2/3; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥600

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 100 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 7056 หน่วยตำแหน่งภายใน (21 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 1) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md
  • ถ้า HP ต่ำกว่า 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติสั้นลงตาม HP (ต่ำสุด 10) ที่ HP 100 ใช้ค่าเต็ม

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A89D

ไบต์ดิบ: 02 02 64 15 00 14 0E 01 FC A9 58 02

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
2
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
100
ตัวคูณระยะ
21
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
7056
รหัสเทียบ ID ปลา
0
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
1
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อต้องตกปลาใหญ่: สาย ×24 ยาวพอกับปลาทุกชนิด; เริ่มสู้ดีสุดกับ 10 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. และ ปลา 16–35 ซม. รวม 19 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×24: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้ยาวพอกับปลาทุกชนิด. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 10 จาก 30 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. และ ปลา 16–35 ซม. รวม 19 ชนิด เช่น ฮาเซะ, กิกิ, มาบุนะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 1.4 จังหวะ. เวลาเล็ง 120 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง เติม HP ก่อนตก. ราคา ¥1,500 ขายที่ด่าน 6 (ร้านคันเบ็ดพิเศษ). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 1.4 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

แหล่งซื้อ

ร้านคันเบ็ดพิเศษในเมือง · ด่าน 6 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

ปลาที่อุปกรณ์นี้ตรงชื่อ (จุดเริ่มสู้ถูกปรับตอนตกปลาชนิดนี้): อาคาเมะ

คันคันหวด: สายขาดยาก ×24 พอกับปลา 30 จาก 30 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 10 ชนิด

  • สายขาดยาก ×24 ยาวพอกับปลาทุกชนิด รวมปลาใหญ่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 10 จาก 30 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 1.4 จังหวะ
  • เวลาเล็ง 120 เมื่อ HP เต็ม 100 ถ้า HP ต่ำกว่านั้นเวลาเล็งสั้นลง
  • คันนี้ตรงกับอาคาเมะ: ตอนตกปลาชนิดนี้ คันไม่โดนผลปรับตามขนาดปลา

ในกลุ่มคันหวด 3 คัน: เวลาเล็งอันดับ 1/3 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 1/3; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥1500

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 120 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 8064 หน่วยตำแหน่งภายใน (24 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 2) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md
  • ถ้า HP ต่ำกว่า 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติสั้นลงตาม HP (ต่ำสุด 10) ที่ HP 100 ใช้ค่าเต็ม

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A8A9

ไบต์ดิบ: 02 02 78 18 37 07 0E 02 04 AA DC 05

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
2
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
120
ตัวคูณระยะ
24
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
8064
รหัสเทียบ ID ปลา
55
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
2
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

ไม่มีขายที่ไหนเลย; ถ้ามีอยู่แล้ว: เริ่มสู้ดีสุดกับ 25 ชนิด; เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. รวม 4 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×15: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 30 จาก 33 ชนิด ส่วนอีก 3 ชนิด (เช่น อาโอะอุโอะ, ปลาแบล็กแบส, นิจิมาสุ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 25 จาก 33 ชนิด แต่เสียเปรียบปลา 16–35 ซม. รวม 4 ชนิด เช่น ยามาเมะ, ปลาดงโกะ, ปลาคามะสึกะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.2 จังหวะ. ไม่มีขายในร้านทั้ง 6 ด่าน. ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันฟลายกลาง (¥400, ด่าน 1, 2, 3, 5). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.2 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันฟลายกลาง
แหล่งซื้อ

ไม่พบรหัสนี้ในสต็อกร้านทั้ง 6 ด่านที่ถอดได้ จึงยังไม่มีจุดซื้อให้แนะนำสำหรับชิ้นนี้

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

คันฟลาย: สายขาดยาก ×15 พอกับปลา 30 จาก 33 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 25 ชนิด

  • สายขาดยาก ×15 ใช้ได้กับปลา 30 จาก 33 ชนิด อีก 3 ชนิด (เช่น อาโอะอุโอะ, ปลาแบล็กแบส, นิจิมาสุ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 25 จาก 33 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.2 จังหวะ

ในกลุ่มคันฟลาย 3 คัน: เวลาเล็งอันดับ 3/3 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 3/3; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥350

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 50 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 5040 หน่วยตำแหน่งภายใน (15 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 0) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A8B5

ไบต์ดิบ: 08 02 32 0F 00 0C 08 00 0E AA 5E 01

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
8
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
50
ตัวคูณระยะ
15
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
5040
รหัสเทียบ ID ปลา
0
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
0
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อตกปลาที่สาย ×18 พอ (30 จาก 33 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 20 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 10 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×18: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 30 จาก 33 ชนิด ส่วนอีก 3 ชนิด (เช่น อาโอะอุโอะ, ปลาแบล็กแบส, นิจิมาสุ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 20 จาก 33 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 10 ชนิด เช่น มุกิสึคุ, อาคาซะ, โอยะนิรามิ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ. ราคา ¥400 ขายที่ด่าน 1, 2, 3, 5. ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันฟลายใหญ่ (¥450, ด่าน 1, 2, 3, 4). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.4 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันฟลายใหญ่
แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 1 ↗ · ด่าน 2 ↗ · ด่าน 3 ↗ · ด่าน 5 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

คันฟลาย: สายขาดยาก ×18 พอกับปลา 30 จาก 33 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 20 ชนิด

  • สายขาดยาก ×18 ใช้ได้กับปลา 30 จาก 33 ชนิด อีก 3 ชนิด (เช่น อาโอะอุโอะ, ปลาแบล็กแบส, นิจิมาสุ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 20 จาก 33 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ

ในกลุ่มคันฟลาย 3 คัน: เวลาเล็งอันดับ 2/3 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 2/3; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥400

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 60 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 6048 หน่วยตำแหน่งภายใน (18 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 1) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A8C1

ไบต์ดิบ: 08 02 3C 12 00 0D 08 01 17 AA 90 01

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
8
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
60
ตัวคูณระยะ
18
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
6048
รหัสเทียบ ID ปลา
0
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
1
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อตกปลาที่สาย ×21 พอ (30 จาก 33 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 9 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. และ ปลา 16–35 ซม. รวม 22 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×21: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 30 จาก 33 ชนิด ส่วนอีก 3 ชนิด (เช่น อาโอะอุโอะ, ปลาแบล็กแบส, นิจิมาสุ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 9 จาก 33 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. และ ปลา 16–35 ซม. รวม 22 ชนิด เช่น ยามาเมะ, ปลาบลูกิล, กิกิ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 1.7 จังหวะ. ราคา ¥450 ขายที่ด่าน 1, 2, 3, 4. ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 1.7 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 1 ↗ · ด่าน 2 ↗ · ด่าน 3 ↗ · ด่าน 4 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

คันฟลาย: สายขาดยาก ×21 พอกับปลา 30 จาก 33 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 9 ชนิด

  • สายขาดยาก ×21 ใช้ได้กับปลา 30 จาก 33 ชนิด อีก 3 ชนิด (เช่น อาโอะอุโอะ, ปลาแบล็กแบส, นิจิมาสุ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 9 จาก 33 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 1.7 จังหวะ

ในกลุ่มคันฟลาย 3 คัน: เวลาเล็งอันดับ 1/3 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 1/3; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥450

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 70 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 7056 หน่วยตำแหน่งภายใน (21 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 2) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A8CD

ไบต์ดิบ: 08 02 46 15 00 0E 08 02 20 AA C2 01

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
8
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
70
ตัวคูณระยะ
21
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
7056
รหัสเทียบ ID ปลา
0
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
2
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อตกปลาที่สาย ×15 พอ (57 จาก 72 ชนิด); เริ่มสู้ดีสุดกับ 42 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×15: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้พอกับปลา 57 จาก 72 ชนิด ส่วนอีก 15 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านั้น ต้องใช้คันที่ยาวกว่า. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 42 จาก 72 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิด เช่น ปลาวากาซากิ, มุกิสึคุ, อาคาซะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ. ราคา ¥1,500 ขายที่ด่าน 3, 4, 6. ปลาที่สายไม่พอให้ใช้ คันคาร์ป 5m (¥1,500, ด่าน 5). ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.4 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

ตัวเลือกที่นำมาเทียบ:

คันคาร์ป 5m
แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 3 ↗ · ด่าน 4 ↗ · ด่าน 6 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

ปลาที่อุปกรณ์นี้ตรงชื่อ (จุดเริ่มสู้ถูกปรับตอนตกปลาชนิดนี้): ปลาอายุ

คันสายทุ่น: สายขาดยาก ×15 พอกับปลา 57 จาก 72 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 42 ชนิด

  • สายขาดยาก ×15 ใช้ได้กับปลา 57 จาก 72 ชนิด อีก 15 ชนิด (เช่น โออูนางิ, โคคุเร็น, อาคาเมะ) วิ่งไกลกว่านี้ สายจะขาดและเสียตะขอ ต้องใช้คันที่ยาวกว่า
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 42 จาก 72 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ
  • คันนี้ตรงกับปลาอายุ: ตอนตกปลาชนิดนี้ คันไม่โดนผลปรับตามขนาดปลา

ในกลุ่มคันสายทุ่น / ปลาอายุ 11 คัน: เวลาเล็งอันดับ 1/11 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 3/11; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥1500

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 80 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 5040 หน่วยตำแหน่งภายใน (15 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 1) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A8D9

ไบต์ดิบ: 01 02 50 0F 38 08 0E 01 29 AA DC 05

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
1
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
80
ตัวคูณระยะ
15
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
5040
รหัสเทียบ ID ปลา
56
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
1
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗

ควรเลือกคันนี้เมื่อไร?

เมื่อต้องตกปลาใหญ่: สาย ×24 ยาวพอกับปลาทุกชนิด; เริ่มสู้ดีสุดกับ 43 ชนิด; เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิด

เหตุผลและตัวเลือกที่เปรียบเทียบ
คำแนะนำฉบับเต็ม

สายขาดยาก ×24: ปลาวิ่งหนีได้ไกลแค่ไหนก่อนสายขาดและเสียตะขอ คันนี้ยาวพอกับปลาทุกชนิด. ตอนเริ่มสู้ปลา คันนี้ได้เปรียบสุดกับปลา 43 จาก 72 ชนิด แต่เสียเปรียบปลาไม่เกิน 15 ซม. รวม 23 ชนิด เช่น ปลาวากาซากิ, มุกิสึคุ, อาคาซะ เฉลี่ยทุกชนิดพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ. ราคา ¥2,000 ขายที่ด่าน 4, 5, 6. ถ้ามีคันนี้อยู่แล้วใช้ต่อได้ ไม่ต้องซื้อใหม่.

ตัวเลขมาจากการจำลองการสู้ปลา: จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงกำหนดว่าพลาดได้กี่จังหวะ คันนี้เฉลี่ยเสียไป 0.4 จังหวะต่อชนิด (คันที่ดีที่สุดเสีย 0) ส่วนสายขาดยากกำหนดว่าปลาวิ่งไกลได้แค่ไหนก่อนสายขาด

แหล่งซื้อ

ร้านค้าในเมือง · ด่าน 4 ↗ · ด่าน 5 ↗ · ด่าน 6 ↗

หลักฐานทางเทคนิค

ที่มาของคำอธิบาย: rom_trace

data/gear-effects.json ↗

docs/gear-effects.md ↗

docs/fight-model.md ↗

scripts/build_gear_advice.py ↗

ปลาที่อุปกรณ์นี้ตรงชื่อ (จุดเริ่มสู้ถูกปรับตอนตกปลาชนิดนี้): เฮระบูนะ

คันสายทุ่น: สายขาดยาก ×24 พอกับปลา 72 จาก 72 ชนิด และเริ่มสู้ได้ดีสุดกับปลา 43 ชนิด

  • สายขาดยาก ×24 ยาวพอกับปลาทุกชนิด รวมปลาใหญ่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงตามขนาดปลา: คันนี้ดีสุดกับปลา 43 จาก 72 ชนิด เฉลี่ยพลาดได้น้อยลง 0.4 จังหวะ
  • คันนี้ตรงกับเฮระบูนะ: ตอนตกปลาชนิดนี้ คันไม่โดนผลปรับตามขนาดปลา

ในกลุ่มคันสายทุ่น / ปลาอายุ 11 คัน: เวลาเล็งอันดับ 3/11 เมื่อ HP เต็ม; สายขาดยากอันดับ 1/11; อันดับ 1 คือดีที่สุด

ช่องราคาใน ROM: ¥2000

  • ที่ HP 100 ช่วงเล็งก่อนเปลี่ยนอัตโนมัติคือ 60 หน่วยตัวนับ ระยะสายคือ 8064 หน่วยตำแหน่งภายใน (24 × 336) ไม่ใช่เมตร: เกมใช้ค่านี้ตัดสินว่าปลาถูกลากไกลเกินสายหรือไม่
  • จุดเริ่มของมาตรวัดแรงตึงคำนวณโดยรูทีน 04:8D2A..8EC1 จากกลุ่มของคัน (selector 1) ขนาดปลา และ ID ปลาที่ตรงกัน ผลที่วัดอยู่ใน docs/gear-effects.md

ตำแหน่งในไฟล์: 0x02A8E5

ไบต์ดิบ: 01 02 3C 18 25 0B 0E 01 35 AA D0 07

ฟิลด์ที่อธิบายความหมายได้

รหัสรูปแบบการตกของคันเบ็ด
1
เกณฑ์ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ
60
ตัวคูณระยะ
24
เกณฑ์ระยะ (หน่วยภายในเกม)
8064
รหัสเทียบ ID ปลา
37
รหัสแขนงการตอบสนองช่วงสู้ปลา
1
เปิดภาพหน้าจอเกมเต็ม ↗
คู่มือเริ่มต้น · ซื้ออะไร พกอะไร

ซื้ออะไร พกอะไร ทำอะไรก่อนตก

ชุดเหยื่อที่ครอบคลุมชนิดปลา

ลัวร์สองชิ้นก็ครอบคลุมปลาลัวร์ทั้ง 38 ชนิด ดูคู่ที่ซื้อครบในด่านของคุณจากการ์ดคำแนะนำหรือตารางด้านล่าง ปลาจะว่ายตามเมื่ออยู่ช่องเดียวกับลัวร์และคุณกด A หรือ B ต่อเนื่อง พอปลาอยู่ระดับเดียวกับลัวร์ให้กด A หนึ่งครั้งเพื่อเกี่ยวปลา

ดูชุดพร้อมภาพและตารางปลา
ประกอบฟลายเอง: ต้องทำไหม ทำเมื่อไร ทำอย่างไร

คู่มือร้านทำฟลาย

ต้องประกอบฟลายเองไหม?

ปกติไม่ต้อง ร้านขายชุดสำเร็จรูปที่ใช้ชิ้นส่วนเดียวกัน ได้ฟลายเหมือนกันทุกอย่าง และถูกกว่า เพราะชุดสำเร็จรูปคิดแค่ราคาของบอดี้ ส่วนร้านประกอบคิดราคา บอดี้ + ปีก + หาง เช่น ชุดบอดี้ 2B + ปีก 34 ในร้านราคา ¥15 แต่ประกอบเองได้ของเหมือนกันในราคา ¥23

เมื่อไหร่ถึงคุ้มประกอบเอง?

  • อยากได้บอดี้กับปีกคู่ที่ร้านไม่ขาย เช่น บอดี้ที่ปลาเป้าหมายกิน แต่ชุดสำเร็จรูปของมันมีปีกที่เซฟใหม่ล็อก (ปีกกลุ่ม 2) จึงประกอบเองด้วยปีกกลุ่มอื่น
  • อยากได้ตระกูลบอดี้เฉพาะ เช่น ตั๊กแตน (hopper) ที่ช่วยตอนสู้กับปลา 16–35 ซม. หรือบอดี้แมลงบกที่ร้านไม่ขายสำเร็จรูป
  • นอกจากสองข้อนี้ ซื้อชุดสำเร็จรูปดีกว่าเสมอ

ร้านทำฟลายมีเฉพาะด่าน 1–3 ปีก 25, 66 และ 67 ไม่มีขายและประกอบไม่ได้ที่ไหนเลย

วิธีประกอบ: ภาพขั้นตอนในเกม

ภาพจากเกมญี่ปุ่นจริง ใช้เมนูเมย์ฟลายสอนปุ่มและราคา ระวัง: ชุดตัวอย่างในภาพ (บอดี้ 01 และบอดี้ 02 + ปีก 0A) ติดล็อกของเซฟใหม่ ฟลายทั้งสองชุดไม่กินเลย ใช้ดูปุ่มเท่านั้น ส่วนชิ้นส่วนที่จะเลือกจริงให้ดูตารางด้านล่าง

เข้าร้านอุปกรณ์ด่าน 1 เดินเข้าหาคนหลังเคาน์เตอร์เพื่อเริ่มประกอบฟลาย แล้วกด A ผ่านบทสนทนา
01เข้าร้านอุปกรณ์ด่าน 1 เดินเข้าหาคนหลังเคาน์เตอร์เพื่อเริ่มประกอบฟลาย แล้วกด A ผ่านบทสนทนา
ทำตามตัวอย่างนี้ให้เลือกเมย์ฟลาย (メイフライ) แล้วกด A ยืนยัน
02ทำตามตัวอย่างนี้ให้เลือกเมย์ฟลาย (メイフライ) แล้วกด A ยืนยัน
ตัวอย่าง ¥25: เคอร์เซอร์เริ่มที่ซ้ายบน กด A ได้บอดี้ 01 ถ้ากดลงหนึ่งครั้งแล้ว A ได้ 02; ขวาหนึ่งครั้งแล้ว A ได้ 05 ตำแหน่งอื่นยังไม่ได้เทียบในไกด์นี้ ใช้ดูปุ่มเท่านั้น: บอดี้ 01 อยู่กลุ่ม 1 ซึ่งเซฟใหม่ล็อกไว้
03ตัวอย่าง ¥25: เคอร์เซอร์เริ่มที่ซ้ายบน กด A ได้บอดี้ 01 ถ้ากดลงหนึ่งครั้งแล้ว A ได้ 02; ขวาหนึ่งครั้งแล้ว A ได้ 05 ตำแหน่งอื่นยังไม่ได้เทียบในไกด์นี้ ใช้ดูปุ่มเท่านั้น: บอดี้ 01 อยู่กลุ่ม 1 ซึ่งเซฟใหม่ล็อกไว้
ปีกแรก: กด A ได้ 09 สำหรับชุดนี้; ลงหนึ่งครั้งแล้ว A ได้ 0A; ขวาหนึ่งครั้งแล้ว A ได้ 0D ปีก 0A อยู่กลุ่ม 2 ซึ่งเซฟใหม่ล็อกไว้ ส่วนปีก 09 ใช้ได้
04ปีกแรก: กด A ได้ 09 สำหรับชุดนี้; ลงหนึ่งครั้งแล้ว A ได้ 0A; ขวาหนึ่งครั้งแล้ว A ได้ 0D ปีก 0A อยู่กลุ่ม 2 ซึ่งเซฟใหม่ล็อกไว้ ส่วนปีก 09 ใช้ได้
ชุด ¥25: หางแรกกด A ได้ 13 ถ้าไม่ใส่หาง เริ่มจากตำแหน่งแรก กดลงหนึ่งครั้ง ขวาสองครั้ง แล้ว A ที่ “ไม่มี” (無し) ตรวจราคาสุทธิก่อนจ่าย
05ชุด ¥25: หางแรกกด A ได้ 13 ถ้าไม่ใส่หาง เริ่มจากตำแหน่งแรก กดลงหนึ่งครั้ง ขวาสองครั้ง แล้ว A ที่ “ไม่มี” (無し) ตรวจราคาสุทธิก่อนจ่าย
อ่านราคาก่อนยืนยัน บอดี้แรก + ปีกแรก + หางแรกที่ตรวจคิด ¥25 ส่วนชุดอื่นให้ดูราคาที่เกมเสนอ
06อ่านราคาก่อนยืนยัน บอดี้แรก + ปีกแรก + หางแรกที่ตรวจคิด ¥25 ส่วนชุดอื่นให้ดูราคาที่เกมเสนอ
เลือก “ใช่” (はい) เพื่อจ่ายเงินและสร้างฟลาย ชุดที่ตรวจนี้เงินลดจาก ¥100 เหลือ ¥75
07เลือก “ใช่” (はい) เพื่อจ่ายเงินและสร้างฟลาย ชุดที่ตรวจนี้เงินลดจาก ¥100 เหลือ ¥75
ตัวอย่างอีกชุด: แต่ละเมนูเริ่มจากเคอร์เซอร์แรก เลือกบอดี้ 02 ด้วยลงหนึ่งครั้งแล้ว A; ปีก 0A ด้วยลงหนึ่งครั้งแล้ว A; หาง “ไม่มี” ด้วยลงหนึ่งครั้ง ขวาสองครั้ง แล้ว A เป็นชุดตัวอย่าง ไม่ใช่ข้อสรุปว่าดีที่สุด ใช้ดูปุ่มเท่านั้น: ปีก 0A ติดล็อกเซฟใหม่ ฟลายชุดนี้จึงไม่กินบนเซฟใหม่
08ตัวอย่างอีกชุด: แต่ละเมนูเริ่มจากเคอร์เซอร์แรก เลือกบอดี้ 02 ด้วยลงหนึ่งครั้งแล้ว A; ปีก 0A ด้วยลงหนึ่งครั้งแล้ว A; หาง “ไม่มี” ด้วยลงหนึ่งครั้ง ขวาสองครั้ง แล้ว A เป็นชุดตัวอย่าง ไม่ใช่ข้อสรุปว่าดีที่สุด ใช้ดูปุ่มเท่านั้น: ปีก 0A ติดล็อกเซฟใหม่ ฟลายชุดนี้จึงไม่กินบนเซฟใหม่
ชุด 02 + 0A + ไม่มีหาง คิด ¥17 กดตกลงแล้วได้ฟลายสำเร็จรูป เงิน 100 → 83 ส่วนชุด 01 + 0A + ไม่มีหาง ตรวจราคาเสนอได้ ¥12 แต่ชุดหลังยังไม่ได้กดซื้อในการตรวจนั้น ชุดนี้ก็ติดล็อกเซฟใหม่เช่นกัน (ปีก 0A)
09ชุด 02 + 0A + ไม่มีหาง คิด ¥17 กดตกลงแล้วได้ฟลายสำเร็จรูป เงิน 100 → 83 ส่วนชุด 01 + 0A + ไม่มีหาง ตรวจราคาเสนอได้ ¥12 แต่ชุดหลังยังไม่ได้กดซื้อในการตรวจนั้น ชุดนี้ก็ติดล็อกเซฟใหม่เช่นกัน (ปีก 0A)

ด่าน 1 · เมย์ฟลาย · เมนูในเกม

หาปีกจากตำแหน่งในเมนู

ดูแถวกับคอลัมน์เพื่อหาปีก แล้วแตะช่องไอคอนเพื่อเปิดรายละเอียดไอเท็ม แถวที่ 2 ของทุกคอลัมน์เป็นปีกกลุ่ม 2 ที่เซฟใหม่ล็อกไว้ ให้เลือกแถวอื่น

เริ่มจากซ้ายบน กดขวาเท่ากับจำนวนคอลัมน์ลบ 1 กดลงเท่ากับจำนวนแถวลบ 1 แล้วกด A เพื่อเลือก

หน้าจอเกม ณ ตำแหน่งเคอร์เซอร์เริ่มต้นซ้ายบน
ภาพจาก Snes9x ขณะเปิดเมนูเลือกปีกเมย์ฟลายในด่าน 1 โดยเคอร์เซอร์อยู่ซ้ายบน
รหัสปีกที่เลือกได้ในแต่ละแถวและคอลัมน์ที่ตรวจ
คอลัมน์ 1คอลัมน์ 2คอลัมน์ 3คอลัมน์ 4
แถว 109ปีกเมย์ฟลาย แบบเปียก (สีเขียวมะกอก เส้นบางๆ ปัดไปด้านหลัง)เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗0Dปีกเมย์ฟลาย แบบเปียก (สีเขียวมะกอกกับเหลือง เป็นกระจุกตั้งขึ้น)เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗11ปีกเมย์ฟลาย แบบเปียก (สีเทากับดำ ตั้งขึ้น)เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗21ปีกเมย์ฟลาย แบบแห้ง (สีเทา เป็นก้อนเหลี่ยมตั้งขึ้น)เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗
แถว 20Aปีกเมย์ฟลาย แบบเปียก (สีเหลืองอ่อนกับเขียวมะกอก ปัดไปด้านหลัง)ล็อกบนเซฟใหม่เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗0Eปีกเมย์ฟลาย แบบเปียก (สีเทา ลายจุด เป็นพัด)ล็อกบนเซฟใหม่เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗12ปีกเมย์ฟลาย แบบเปียก (สีเขียวมะกอกกับส้ม ฟูเป็นพุ่ม)ล็อกบนเซฟใหม่เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗22ปีกเมย์ฟลาย แบบแห้ง (สีเทาอ่อน เป็นก้อนเหลี่ยมเอียง)ล็อกบนเซฟใหม่เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗
แถว 30Bปีกเมย์ฟลาย แบบเปียก (สีเขียวมะกอก ฟูเป็นพุ่ม ปัดไปด้านหลัง)เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗0Fปีกเมย์ฟลาย แบบเปียก (สีเขียวมะกอก เฉียง)เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗1Fปีกเมย์ฟลาย แบบแห้ง (สีเทากับดำ ตั้งขึ้น)เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗23ปีกเมย์ฟลาย แบบแห้ง (สีเหลือง แหลมกระจาย)เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗
แถว 40Cปีกเมย์ฟลาย แบบเปียก (สีเทา ตั้งขึ้น)เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗10ปีกเมย์ฟลาย แบบเปียก (สีเทากับชมพู เฉียง)เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗20ปีกเมย์ฟลาย แบบแห้ง (สีเขียวมะกอก เป็นกระจุกตั้งขึ้น)เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗24ปีกเมย์ฟลาย แบบแห้ง (สีเทา เฉียง)เปิดรายละเอียดไอเท็ม ↗
หลักฐานทางเทคนิคและขอบเขตข้อมูล

เมื่อกดขวาต่อจากคอลัมน์ 4 ในการทดสอบเพิ่ม รหัสของแถวเดิมยังเป็นรหัสในคอลัมน์ 4 ผลนี้ยืนยันเฉพาะเมนูที่ตรวจนี้ ปีก 25 ไม่มีทั้งในร้านและในร้านทำฟลาย ส่วนปีก 26 มีเฉพาะในชุดสำเร็จรูปชุดเดียว

ตำแหน่งในเมนูบอกได้แค่รหัสปีก ปีกไม่มีชิ้นไหนดีกว่าชิ้นอื่น เพราะปีกมีหน้าที่แค่ผ่านล็อกของเซฟ และปีกกลุ่ม 2 (0A, 0E, 12, 22) ถูกล็อกบนเซฟใหม่

หลักฐาน: ROM ญี่ปุ่นต้นฉบับ เลือกด้วยคอนโทรลเลอร์อย่างเดียว แล้วอ่านรหัสปีกที่ WRAM $1D37; ทดลองซ้ำอิสระได้ผลตรงกันครบ 16 ตำแหน่ง

อ่านบันทึกการวิจัยฉบับเต็ม ↗

ตรวจราคาสุทธิก่อนจ่ายเสมอ ชุดแรกในตัวอย่าง (บอดี้แรก + ปีกแรก + หางแรก) คิด ¥25 ถ้าเลือก “ไม่มี” แทนหาง ชุดและราคาจะเปลี่ยน ให้ดูราคาของแต่ละชุดแยกกัน

ชิ้นส่วนแต่ละอย่างเปลี่ยนอะไร

ชิ้นส่วน เปลี่ยนอะไร ไม่เปลี่ยนอะไร
บอดี้ ปลาที่กิน: บอดี้แบบเปียกกิน 33 ชนิด แบบแห้งและแมลงบก 17 ชนิด
ฝั่งบอดี้ของล็อกเซฟ: บอดี้กลุ่ม 1 ไม่กินเลยบนเซฟใหม่
จุดเริ่มสู้: ตระกูลแมลงหนอนปลอกน้ำ (Caddis) และตั๊กแตน (hopper) ช่วยปลา 16–35 ซม. ตระกูลอื่นช่วยปลาไม่เกิน 15 ซม. แต่เสียเปรียบกับปลาใหญ่กว่า 35 ซม.
ความเร็วในการกิน: ถ้าฟลายผ่านล็อก ปลากินภายในไม่กี่วินาที
ปีก ฝั่งปีกของล็อกเซฟอย่างเดียว: ปีกกลุ่ม 2 ไม่กินเลยบนเซฟใหม่ (ในเมนูเมย์ฟลายคือแถวที่ 2 ของทุกคอลัมน์) ชนิดปลาที่กิน การสู้ และความเร็วในการกิน ปีกแพงไม่ได้ดีกว่า
หาง ไม่มีอะไร เป็นแค่หน้าตา การกินและการสู้ เลือก “ไม่มี” (¥0) เพื่อประหยัดเงินได้

ล็อกของเซฟ: ทุกเซฟมีเลขลับสองตัว คือกลุ่มของบอดี้และกลุ่มของปีก (0–3) ฟลายที่บอดี้หรือปีกอยู่กลุ่มเดียวกับเลขนั้นจะไม่กินเลย กลุ่มคือ ID ของชิ้นส่วน (ฐานสิบ) หารด้วย 4 เอาเศษ เซฟที่ยังไม่เคยนอนโรงแรมเป็นบอดี้กลุ่ม 1 และปีกกลุ่ม 2 การนอนโรงแรมมีโอกาสราว 34% ที่เปลี่ยนเลขใดเลขหนึ่ง นอนแล้วให้ใส่ฟลายอีกครั้ง การเดินทางและการตีซ้ำไม่เปลี่ยนล็อก

บันทึกวิจัย ค่าภายใน และแหล่งข้อมูล
เกี่ยวกับชื่อและคำแปล

คำอธิบายในหน้านี้แปลโดยผู้จัดทำเว็บไซต์ ส่วนชื่อไอเท็มไทยจะใช้ชื่อที่ยืนยันจากแพตช์ไทย V1.2 ของ ช.ช้าง / Memory_Card_TH ชื่อที่ยังไม่ยืนยันจากแพตช์อาจแปลจากชื่อญี่ปุ่นสำหรับคู่มือนี้ โดยระบุที่มาในรายละเอียด

ตัวอย่างค่าที่ถอดความหมายได้

ดูค่าตัวเลขพร้อมความหมายที่ตรวจสอบแล้ว

ROM เก็บตัวเลขไว้หลายแบบ แต่หลายค่าเป็นตัวควบคุมภายใน ไม่ใช่ค่าสถานะอย่าง “พลัง” หรือ “โอกาสปลากินเหยื่อ” ตัวอย่างนี้แสดงค่าจริงและสิ่งที่โค้ดเกมทำกับมัน

ไอเท็ม ช่องข้อมูล ROM ที่อธิบายได้ ช่องราคาใน ROM
0Aคันลัวร์เล็กルアーロッド小
ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ 70; เกณฑ์ระยะ 15 × 336 = 5,040 หน่วยภายใน หาก HP ต่ำกว่า 100 ตัวนับช่วงเล็งจะลดตาม HP (ขั้นต่ำ 10) ไม่ใช่พลังสู้ปลา¥500
0Dคันลัวร์ปลาใหญ่大物用ルアーロッド
ตัวนับค้างเล็ง/ปล่อยเหยื่อ 120; เกณฑ์ระยะ 24 × 336 = 8,064 หน่วยภายใน หาก HP ต่ำกว่า 100 ตัวนับช่วงเล็งจะลดตาม HP (ขั้นต่ำ 10) ไม่ใช่พลังสู้ปลา¥650
12สปินเนอร์เบตスピナーベイト
รหัสแขนงการทำงาน 9; มีการเทียบ ID ปลาแบบมีเงื่อนไขกับค่า 11 → Black bass (ブラックバス) ทำให้เข้าเส้นทางการทำงานอีกแบบ ไม่ได้ยืนยันว่าใช้ได้เฉพาะปลานี้หรือมีโบนัส¥35
21ยางกบแดงソフト・赤ガエル
รหัสแขนงการทำงาน 7; มีการเทียบ ID ปลาแบบมีเงื่อนไขกับค่า 38 → Namazu (ナマズ) ทำให้เข้าเส้นทางการทำงานอีกแบบ ไม่ได้ยืนยันว่าใช้ได้เฉพาะปลานี้หรือมีโบนัส¥75
51จมน้ำシンキング
รหัสแขนงการทำงาน 5; มีการเทียบ ID ปลาแบบมีเงื่อนไขกับค่า 55 → Akame (アカメ) ทำให้เข้าเส้นทางการทำงานอีกแบบ ไม่ได้ยืนยันว่าใช้ได้เฉพาะปลานี้หรือมีโบนัส¥500
01ส้มミカン
ผลที่วัดในเกม: ฟื้น HP 5 หน่วย¥5
0Aเห็ด (สีแดงจุดเหลือง มีพิษ)きのこ
ผลที่วัดในเกม: HP กลายเป็น 0¥0

วิธีอ่านข้อมูล

แยกข้อมูลที่ยืนยัน คำแปล และค่าที่ยังไม่รู้

แค็ตตาล็อกนี้ลงรายการที่มีชื่อหรือภาพให้ตรวจสอบได้ครบ 315 รายการ: คันเบ็ด 21, เหยื่อปลอม 81, บอดี้ฟลาย 64, ปีก 47, หาง 23, เหยื่อ 23, ตะขอ 13, ทุ่น/ตะกั่ว 10, อาหาร 10 และอุปกรณ์/ไอเท็มเควสต์ 23 ชิ้นส่วนบอดี้ 64 + ปีก 47 + หาง 23 ครบระเบียนฟลายทั้ง 134 รายการในตาราง ROM

แสดงระเบียนตารางฟลายทั้ง 134 รายการ แบ่งเป็นบอดี้ 64 ปีก 47 และหาง 23 โดยตัด ID 87 ออก เพราะเป็นตัวเลือก “ไม่ใส่” (無し) ของช่างประกอบฟลาย ราคา 0 เยน ไม่ใช่ชิ้นส่วน

ช่องราคาใน ROM ไม่ได้ยืนยันว่าร้านใดมีไอเท็มขาย และช่องราคา 0 ก็ไม่ได้ยืนยันว่าได้มาฟรี ค่าราคาของชิ้นส่วนฟลายเป็นราคาของชิ้นส่วน ไม่ใช่ราคาขายปลีกของฟลายที่ประกอบเสร็จแล้ว

ตรวจเมนูช่างประกอบฟลายในร้านด่านแรกโดยตรง: เลือกประเภท บอดี้ ปีก หางหรือ “ไม่มี” แล้วจึงยืนยัน ชุดเริ่มต้นที่ตรวจราคา 25 เยน (5 + 5 + 15) ไม่ใช่ราคากลางของทุกชุด จำนวนภาพปีกที่เคยนับยังไม่ตรงกับรายการ ROM จึงไม่ใช้เป็นจำนวนตัวเลือกที่ยืนยันแล้ว

ภาพจับจาก ROM ญี่ปุ่นที่ผู้ใช้ให้มา ซึ่งไม่ได้ดัดแปลง ในการจำลอง Snes9x แบบแยกสำหรับไอเท็มที่ซ่อนอยู่ เราเขียน ID ของไอเท็มที่ถูกต้องลง WRAM ชั่วคราวเพื่อให้ตัวเกมเป็นผู้วาดภาพ ไม่ได้ใช้ภาพที่สร้างด้วย AI

ชื่อไทยที่มีภาพประกอบใต้ชื่อไอเท็ม จับจากแพตช์ไทย V1.2 โดยตรง หากยังอ่านตัวสะกดจากภาพไม่ชัด จะคงชื่อญี่ปุ่นไว้ให้เทียบกับภาพ ชื่อปลาที่ถือในเมนูอาหารเปลี่ยนตามปลาตัวนั้น ส่วนคำอธิบายค่าต่าง ๆ เป็นคำแปลสำหรับเว็บไซต์จากผลวิจัย ROM ญี่ปุ่นต้นฉบับ

แหล่งข้อมูลและวิธีค้นคว้า

ร้านทั้ง 6 ด่านและคำตอบเรื่องเลือกใช้อุปกรณ์ ↗
ซื้อที่ไหน เลือกใช้อย่างไร ผลของอาหาร และของเควสต์ พร้อมหลักฐานจากการตามโค้ด ROM

วิธีใช้อุปกรณ์และของเควสต์จาก ROM ↗
ตามโค้ดของอุปกรณ์ทั้ง 23 รายการ: จุดกดใช้ เงื่อนไขเควสต์ การเปลี่ยนของที่ถือ ความจุ และข้อความในเกม

โค้ดอุปกรณ์จาก ROM ต้นฉบับ ↗
อ่านระเบียนและตามโค้ดที่ใช้อุปกรณ์เพื่อยืนยันเงื่อนไข ส่วนที่ยังแกะไม่ออกระบุว่ายังไม่ทราบ

จุดเกิดปลาและฉากแผนที่จาก ROM ↗
ชนิดปลาและพิกัด X/Y อ่านจากตารางเกม ส่วนพื้นฉากวาดจาก ROM เดียวกัน ไม่เดาพิกัดลงภาพแผนที่ในสมุด

ไฟล์เกมที่ใช้แกะข้อมูล
ROM ญี่ปุ่นต้นฉบับที่ผู้ใช้ให้มา ขนาด 1,572,864 ไบต์; SHA-1 c2103dd94e2a1a65a495fc02adc2e7d040f31212 ส่วนคำอธิบายไทยและอังกฤษเป็นคำแปลสำหรับเว็บไซต์