จำลองการสู้ปลา
ดูว่าควรกด A อย่างไรตอนปลากินเบ็ดแล้ว และลองสู้ปลาเองในตัวจำลองที่ทำงานตรงกับโค้ดของเกมทุกเฟรม
กำลังโหลดข้อมูลการสู้ปลา…
สรุปสั้น ๆ
วิธีกด A ที่ดีที่สุด
เราให้ตัวจำลองที่ตรงกับเกมทุกเฟรมสู้ปลาสุ่มหลายพันครั้งด้วยวิธีกด A ต่าง ๆ คำแนะนำทุกข้อใช้เฉพาะสิ่งที่มองเห็นบนหน้าจอ คือปลากำลังวิ่งหนี กำลังเข้ามาหาเรา หรือหยุดนิ่ง
- อย่ากด A ค้างตลอด และอย่ากดรัว สองวิธีนี้ทำให้ปลาหลุดเกือบทุกตัว แม้แต่ยามาเมะ การกดค้างหรือกดรัวตอนปลาวิ่งหนีมีแต่ทำให้มาตรวัดแรงตึงของสายเต็มเร็วขึ้น
- ปล่อยให้ปลาวิ่งหนีไปก่อน ตอนปลาวิ่งหนี อย่าแตะปุ่ม A
- พอปลาหยุดพัก ให้กด A หนึ่งครั้งแล้วกดค้างไว้ ช่วงที่ปลาพักคือจังหวะของเรา การกดใหม่คือสิ่งที่เริ่มดึงปลา (ถ้ากดค้างมาตั้งแต่ก่อนปลาหยุดจะไม่เกิดอะไรเลย ต้องปล่อยปุ่มก่อน)
- ปล่อยปุ่มทันทีที่ปลาหยุดเข้าหาเรา (หรือช้าลงจนแทบคลาน) แล้วรอปลาหยุดพักรอบถัดไปและทำซ้ำ การกดค้างเกินจุดนั้นคือสิ่งที่ทำให้ปลาหลุด
- ปลาไหลยักษ์ใช้จังหวะเดียวกัน แต่ต้องใจเย็นมาก ในการจำลอง มีเพียงราว … ของการสู้ที่จบด้วยการตกได้ภายใน 100 วินาที และอีก … ยังสู้กันไม่จบ การแตะ A ตอนปลาวิ่งสุดแรงช่วยให้ได้ … แต่ต้องสังเกตแม่นและปลาจะหลุดบ่อยขึ้น ถ้ากดตรงเฟรมเป๊ะ ตัวจำลองไปได้ …
ตัวช่วยหาวิธีกด A
เลือกปลาและอุปกรณ์ ตัวช่วยลองวิธีกด A หลายแบบกับการสู้ปลาสุ่มหนึ่งพันครั้ง แล้วเก็บแบบที่ผู้เล่นทำตามได้จริงและดีที่สุดไว้
ลองสู้ปลาเอง
สู้ปลาเองด้วยจังหวะเวลา 60 ครั้งต่อวินาทีเท่าเกมจริง กดปุ่ม A ใหญ่ค้างไว้ หรือใช้ Space, Z หรือ A บนคีย์บอร์ด
กดปุ่มใหญ่ค้างไว้ (หรือ Space, Z, A) เพื่อกด A ค้าง ปล่อยนิ้วคือปล่อยปุ่ม ตอนเริ่มสู้ ปลากำลังวิ่งหนีอยู่แล้ว
เรารู้ได้อย่างไร
ตัวจำลองในหน้านี้พอร์ตมาจากโค้ดสู้ปลาของเกมเอง และตรงทุกเฟรม เราเทียบกับการสู้ปลาจริง 96 ครั้งที่บันทึกจากเกมต้นฉบับบนอีมูเลเตอร์ ค่าที่ติดตามตรงกันทุกเฟรม และผลลัพธ์ (ตกได้ ปลาหลุด สายขาด) ตรงกันทุกครั้ง อ่านแบบจำลองฉบับเต็มบน GitHub
จาก 96 ครั้งนี้ 28 ครั้งไม่ได้แก้อะไรในเกมเลย (ยามาเมะด่าน 1) อีก 68 ครั้งตั้งค่าโดยเขียนทับหน่วยความจำ (RAM) ของอีมูเลเตอร์ก่อนปลากินเบ็ด ทั้งชนิดปลา คัน เบ็ด เหยื่อ ฉาก และเลขสุ่ม ส่วนการสู้แบบหวด ลัวร์ และฟลายก็บังคับโหมดด้วยวิธีเดียวกัน ผลนี้พิสูจน์ว่าโค้ดทำงานถูก ไม่ได้แปลว่าการเล่นจริงทุกครั้งจะเป็นแบบนี้
เปอร์เซ็นต์คือสัดส่วนของการจำลองที่เริ่มแบบสุ่ม ชุดละ 1,000 ครั้ง โดยใช้เลขสุ่มที่ซ่อนอยู่ จังหวะเวลา ระยะโยน และขนาดปลาตามรายการที่กำหนดไว้ ไม่ใช่คำรับประกันของการสู้ปลาครั้งใดครั้งหนึ่ง คำว่า “ยังไม่จบ” หมายถึงยังสู้อยู่หลัง 6000 เฟรม (ราว 100 วินาที) ตัวช่วยสมมติว่าตอบสนองช้า 8 เฟรม (ราว 0.13 วินาที) และใช้เฉพาะสิ่งที่มองเห็นบนหน้าจอ
HP ไม่มีผลต่อการสู้ปลา เกมไม่เคยอ่านค่านี้ HP มีผลทีหลังเท่านั้น คือถ้าสายขาดจะเสีย HP 1–4
หน้านี้ยังไม่ครอบคลุมลัวร์ ฟลาย และการตกแบบใช้ปลาอายุเป็นเหยื่อล่อ ส่วนคนจะแยกปลาที่วิ่งเร็วกับวิ่งช้าบนหน้าจอจริงได้หรือไม่ ยังไม่ได้ทดสอบ